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jsとcanvasで画像の容量を落とす〜その2〜

前回のだと上手くcanvasに描画されない場合が多かったので、やり直してみました。


htmlはこちら。

<form action="" method="post" id="imageForm">
    <img src="" id="preview" />
    <canvas id="canvas"></canvas>
    <input type="file" id="imageSelect" onChange="imgDisp();" />
    <input type="button" onClick="imgUpload();" value="アップロード" />
</form>



まず、ファイル選択時の処理。

選択した画像を、img要素に原寸サイズで表示します。
原寸サイズで表示して全体のレイアウト崩れるの嫌なら、hiddenにすればOKです。

function imgDisp() {
    var file = $("#imageSelect").prop("files")[0];
                
    //画像ファイルかチェック
    if (file["type"] != "image/jpeg" && file["type"] != "image/png" && file["type"] != "image/gif") {
        alert("jpgかpngかgifファイルを選択してください");
        $("#imageSelect").val('');
        return false;
    }
                
    var fr = new FileReader();
    fr.onload = function() {
        //選択した画像をimg要素に表示
        $('#preview').attr("src", fr.result);                        
    };
    fr.readAsDataURL(file);
} 



次に、アップロードボタンクリック時の処理。

img要素から画像をimageオブジェクトとして取得して、canvas要素に描画します。
描画時にサイズ縮小すると、これだけで結構容量下がります。
今回は描画時の横幅を800pxにして、縦横比保ったまま縮小してます。

あ、ちなみにcanvas要素もhidden入れたら非表示にできます。


そして、canvasデータの画質を落としてajaxでPOST送信します。

ここではtoDataURLでバイナリ化しますが、この時に第二引数で画質が指定できるんです。
0.0〜1.0の数値を指定して、好きな画質に落としましょう。

今回は、100KB以下に落とします。
まず最初は、第二引数を指定せずオリジナル容量(画質を落としていない場合の容量)を取得します。
次に、取得したオリジナル容量から100KB以下に落とすための数値を算出して、指定しています。


最後に、ajaxでPOST送信したら完了!

function imgUpload() {
    //加工後の横幅を800pxに設定
    var processingWidth = 800;            
            
    //加工後の容量を100KB以下に設定
    var processingCapacity = 100000;                               

    //ファイル選択済みかチェック
    var fileCheck = $("#imageSelect").val().length;
    if (fileCheck === 0) {
        alert("画像ファイルを選択してください");
        return false;
    }
                
    //imgタグに表示した画像をimageオブジェクトとして取得
    var image = new Image();
    image.src = $("#preview").attr("src");

    var h;
    var w;

    //原寸横幅が加工後横幅より大きければ、縦横比を維持した縮小サイズを取得
    if(processingWidth < image.width) {
        w = processingWidth;
        h = image.height * (processingWidth / image.width);

    //原寸横幅が加工後横幅以下なら、原寸サイズのまま
    } else {
        w = image.width;
        h = image.height;
    }

    //取得したサイズでcanvasに描画
    var canvas = $("#canvas");
    var ctx = canvas[0].getContext("2d");
    $("#canvas").attr("width", w);
    $("#canvas").attr("height", h);
    ctx.drawImage(image, 0, 0, w, h);                          

    //canvasに描画したデータを取得
    var canvasImage = $("#canvas").get(0);

    //オリジナル容量(画質落としてない場合の容量)を取得
    var originalBinary = canvasImage.toDataURL("image/jpeg"); //画質落とさずバイナリ化
    var originalBlob = base64ToBlob(originalBinary); //画質落としてないblobデータをアップロード用blobに設定
    console.log(originalBlob["size"]);

    //オリジナル容量blobデータをアップロード用blobに設定
    var uploadBlob = originalBlob;                    

    //オリジナル容量が加工後容量以上かチェック
    if(processingCapacity <= originalBlob["size"]) {
        //加工後容量以下に落とす
        var capacityRatio = processingCapacity / originalBlob["size"];
        var processingBinary = canvasImage.toDataURL("image/jpeg", capacityRatio); //画質落としてバイナリ化
        uploadBlob = base64ToBlob(processingBinary); //画質落としたblobデータをアップロード用blobに設定
        console.log(capacityRatio);                        
        console.log(uploadBlob["size"]);
    }

    //アップロード用blobをformDataに設定
    var form = $("#imageForm").get(0);
    var formData = new FormData(form);                    
    formData.append("selectImage", uploadBlob);

    //formDataをPOSTで送信
    $.ajax({
        async: false,
        type: "POST",
        url: "upload.php",
        data: formData,
        dataType: "text",
        cache: false,
        contentType: false,
        processData: false,
        error: function (XMLHttpRequest) {
            console.log(XMLHttpRequest);
            alert("アップロードに失敗しました");
        },
        success: function (res) {
            if(res !== "OK") {
                console.log(res);
                alert("アップロードに失敗しました");
            } else {
                alert("アップロードに成功しました");
            }
        }
    });
}

// 引数のBase64の文字列をBlob形式にする
function base64ToBlob(base64) {
    var base64Data = base64.split(',')[1], // Data URLからBase64のデータ部分のみを取得
          data = window.atob(base64Data), // base64形式の文字列をデコード
          buff = new ArrayBuffer(data.length),
          arr = new Uint8Array(buff),
          blob,
          i,
          dataLen;
    // blobの生成
    for (i = 0, dataLen = data.length; i < dataLen; i++) {
        arr[i] = data.charCodeAt(i);
    }
    blob = new Blob([arr], {type: 'image/jpeg'});
    return blob;
}            



upload.phpは、シンプルにPOSTで受けた画像をアップロードしてるだけです。
バイナリ化するときにjpgで指定してるので、保存するファイルの拡張子はjpg固定です。

<?php
try{
    if(!move_uploaded_file($_FILES["selectImage"]["tmp_name"], 'test.jpg')){
        throw new Exception('画像ファイルアップロードエラー!');
    }
    
    echo 'OK';
} catch (Exception $ex) {
    echo $ex->getMessage();
}
?>



という訳で前回からの大きな変更は、canvas描画のタイミングをファイル選択時からアップロードボタンクリック時に移したことです。
どうやらinput type="file" からimg要素への表示と、img要素からcanvasへの描画は、分けて処理しないと上手くいかない模様。
FileReaderオブジェクトの、onload プロパティとreadAsDataURL メソッドの使い方なのかなあ…
でも、onload プロパティとreadAsDataURL メソッドの後に、canvas描画やっても一緒だったしなあ。。。


ちなみに、バリデーション的にpngもOKにはしてますが、jpgに変換してるので透過部分は黒くなってしまいます^^;

次回はこの辺解決してみるのもありかな。


<参照>
‘input type=file’から’canvas’への転写(画像の引き伸ばし対処) – GUNMA GIS GEEK
toDataURL() メソッド - Canvasリファレンス - HTML5.JP
canvasで描いた絵をバイナリ形式でサーバーにPOST送信する方法 | while(isプログラマ)