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MATz Tech

webの技術的なことを中心にいろいろと

Netbeansの▶︎ボタンでphpファイルをコマンド実行する

どうも、php書くときはいつもNetBeans使ってます。

バッチ処理書くときとか、いちいちコマンドライン立ち上げて実行するのも面倒なので、いつもこうやって動作確認してますよ、という話。

① プロジェクトの構成を設定

まずNetBeansを立ち上げて、「実行」から「プロジェクトの構成を設定」を選びます。
最初は「デフォルト」にチェックが入っているはずです。ここでは「カスタマイズ」を選びましょう。

f:id:MATz:20170506225639p:plain


② 新規構成を作成

構成は「デフォルト」になっているので、「新規」ボタンをクリックしましょう。
構成名は任意でわかりやすい名前を入れればOKです。

f:id:MATz:20170506230359p:plain


③ 実行方法を選択

次に、実行方法を選びます。
ここでは、「スクリプト」を選択してください。

f:id:MATz:20170506230612p:plain


PHPファイルを選択

そして、開始ファイルを選びます。
ここでは、実行したいPHPファイルを選択してください。

f:id:MATz:20170506230920p:plain


⑤ 設定一覧

最終的には、こんな感じになります。
今回PHPインタプリタはデフォルトのままにしていますが、デフォルトのチェックを外せば任意のものを選ぶこともできます。

f:id:MATz:20170506231112p:plain


⑥ ▶︎ボタンで実行

地球マークの左側のプルダウンから、作成した構成を選択できます。
選択後、緑の▶︎ボタンをクリックすれば実行されます。
実行結果は、下部の出力ウィンドウに出力されます。

f:id:MATz:20170506231448p:plain


引数とPHPオプションの設定

ちなみに、引数とPHPオプションも簡単に設定できます。

f:id:MATz:20170506234156p:plain

f:id:MATz:20170506234256p:plain

jsとcanvasで画像の容量を落とす〜その2〜

前回のだと上手くcanvasに描画されない場合が多かったので、やり直してみました。


htmlはこちら。

<form action="" method="post" id="imageForm">
    <img src="" id="preview" />
    <canvas id="canvas"></canvas>
    <input type="file" id="imageSelect" onChange="imgDisp();" />
    <input type="button" onClick="imgUpload();" value="アップロード" />
</form>



まず、ファイル選択時の処理。

選択した画像を、img要素に原寸サイズで表示します。
原寸サイズで表示して全体のレイアウト崩れるの嫌なら、hiddenにすればOKです。

function imgDisp() {
    var file = $("#imageSelect").prop("files")[0];
                
    //画像ファイルかチェック
    if (file["type"] != "image/jpeg" && file["type"] != "image/png" && file["type"] != "image/gif") {
        alert("jpgかpngかgifファイルを選択してください");
        $("#imageSelect").val('');
        return false;
    }
                
    var fr = new FileReader();
    fr.onload = function() {
        //選択した画像をimg要素に表示
        $('#preview').attr("src", fr.result);                        
    };
    fr.readAsDataURL(file);
} 



次に、アップロードボタンクリック時の処理。

img要素から画像をimageオブジェクトとして取得して、canvas要素に描画します。
描画時にサイズ縮小すると、これだけで結構容量下がります。
今回は描画時の横幅を800pxにして、縦横比保ったまま縮小してます。

あ、ちなみにcanvas要素もhidden入れたら非表示にできます。


そして、canvasデータの画質を落としてajaxでPOST送信します。

ここではtoDataURLでバイナリ化しますが、この時に第二引数で画質が指定できるんです。
0.0〜1.0の数値を指定して、好きな画質に落としましょう。

今回は、100KB以下に落とします。
まず最初は、第二引数を指定せずオリジナル容量(画質を落としていない場合の容量)を取得します。
次に、取得したオリジナル容量から100KB以下に落とすための数値を算出して、指定しています。


最後に、ajaxでPOST送信したら完了!

function imgUpload() {
    //加工後の横幅を800pxに設定
    var processingWidth = 800;            
            
    //加工後の容量を100KB以下に設定
    var processingCapacity = 100000;                               

    //ファイル選択済みかチェック
    var fileCheck = $("#imageSelect").val().length;
    if (fileCheck === 0) {
        alert("画像ファイルを選択してください");
        return false;
    }
                
    //imgタグに表示した画像をimageオブジェクトとして取得
    var image = new Image();
    image.src = $("#preview").attr("src");

    var h;
    var w;

    //原寸横幅が加工後横幅より大きければ、縦横比を維持した縮小サイズを取得
    if(processingWidth < image.width) {
        w = processingWidth;
        h = image.height * (processingWidth / image.width);

    //原寸横幅が加工後横幅以下なら、原寸サイズのまま
    } else {
        w = image.width;
        h = image.height;
    }

    //取得したサイズでcanvasに描画
    var canvas = $("#canvas");
    var ctx = canvas[0].getContext("2d");
    $("#canvas").attr("width", w);
    $("#canvas").attr("height", h);
    ctx.drawImage(image, 0, 0, w, h);                          

    //canvasに描画したデータを取得
    var canvasImage = $("#canvas").get(0);

    //オリジナル容量(画質落としてない場合の容量)を取得
    var originalBinary = canvasImage.toDataURL("image/jpeg"); //画質落とさずバイナリ化
    var originalBlob = base64ToBlob(originalBinary); //画質落としてないblobデータをアップロード用blobに設定
    console.log(originalBlob["size"]);

    //オリジナル容量blobデータをアップロード用blobに設定
    var uploadBlob = originalBlob;                    

    //オリジナル容量が加工後容量以上かチェック
    if(processingCapacity <= originalBlob["size"]) {
        //加工後容量以下に落とす
        var capacityRatio = processingCapacity / originalBlob["size"];
        var processingBinary = canvasImage.toDataURL("image/jpeg", capacityRatio); //画質落としてバイナリ化
        uploadBlob = base64ToBlob(processingBinary); //画質落としたblobデータをアップロード用blobに設定
        console.log(capacityRatio);                        
        console.log(uploadBlob["size"]);
    }

    //アップロード用blobをformDataに設定
    var form = $("#imageForm").get(0);
    var formData = new FormData(form);                    
    formData.append("selectImage", uploadBlob);

    //formDataをPOSTで送信
    $.ajax({
        async: false,
        type: "POST",
        url: "upload.php",
        data: formData,
        dataType: "text",
        cache: false,
        contentType: false,
        processData: false,
        error: function (XMLHttpRequest) {
            console.log(XMLHttpRequest);
            alert("アップロードに失敗しました");
        },
        success: function (res) {
            if(res !== "OK") {
                console.log(res);
                alert("アップロードに失敗しました");
            } else {
                alert("アップロードに成功しました");
            }
        }
    });
}

// 引数のBase64の文字列をBlob形式にする
function base64ToBlob(base64) {
    var base64Data = base64.split(',')[1], // Data URLからBase64のデータ部分のみを取得
          data = window.atob(base64Data), // base64形式の文字列をデコード
          buff = new ArrayBuffer(data.length),
          arr = new Uint8Array(buff),
          blob,
          i,
          dataLen;
    // blobの生成
    for (i = 0, dataLen = data.length; i < dataLen; i++) {
        arr[i] = data.charCodeAt(i);
    }
    blob = new Blob([arr], {type: 'image/jpeg'});
    return blob;
}            



upload.phpは、シンプルにPOSTで受けた画像をアップロードしてるだけです。
バイナリ化するときにjpgで指定してるので、保存するファイルの拡張子はjpg固定です。

<?php
try{
    if(!move_uploaded_file($_FILES["selectImage"]["tmp_name"], 'test.jpg')){
        throw new Exception('画像ファイルアップロードエラー!');
    }
    
    echo 'OK';
} catch (Exception $ex) {
    echo $ex->getMessage();
}
?>



という訳で前回からの大きな変更は、canvas描画のタイミングをファイル選択時からアップロードボタンクリック時に移したことです。
どうやらinput type="file" からimg要素への表示と、img要素からcanvasへの描画は、分けて処理しないと上手くいかない模様。
FileReaderオブジェクトの、onload プロパティとreadAsDataURL メソッドの使い方なのかなあ…
でも、onload プロパティとreadAsDataURL メソッドの後に、canvas描画やっても一緒だったしなあ。。。


ちなみに、バリデーション的にpngもOKにはしてますが、jpgに変換してるので透過部分は黒くなってしまいます^^;

次回はこの辺解決してみるのもありかな。


<参照>
‘input type=file’から’canvas’への転写(画像の引き伸ばし対処) – GUNMA GIS GEEK
toDataURL() メソッド - Canvasリファレンス - HTML5.JP
canvasで描いた絵をバイナリ形式でサーバーにPOST送信する方法 | while(isプログラマ)

「そうだ Go、京都。」行ってきました

はい、また勉強会に行ってきました。

developer.hatenastaff.com

今回はGo言語です。

Go言語の経験は、IntelliJ IDEA入れてHello world出したくらいなんですが、
もうかれこれ5年ほどphperやってる身としては、Goやっといた方がいいかなあと思い参加。


自分的なまとめとしては以下の通り

・標準ライブラリが充実してるのはgood

・また、自分でライブラリ作ってる方もいたので面白そう

シンタックスはシンプルなので可読性高そう

・Goの入門としてはA Tour of Goが良いらしい

A Tour of Goが一通りできたらこちらの本やってみると良さげ
みんなのGo言語[現場で使える実践テクニック] | 松木雅幸, mattn, 藤原俊一郎, 中島大一, 牧大輔, 鈴木健太 | 工学 | Kindleストア | Amazon

だいぶ良書のようです^^


そして、Goそのものについてではないのですが、
はてな社員の方がプライベートでも毎日コードを書くコツを仰ってました。

・休日のうちに平日やるissueを作っておく

・一日で複数のissueが解決できたら、git commit のdate変更してしまうのもあり

・インプット(本による学習や問題解決)とアウトプット(ブログやLT)を呼吸するように行う

モチベーション保って毎日少しずつ進めるためには、楽しむことが大切。
インプットとアウトプットを、呼吸するように自然にできるようになれば楽しくなってくる。

なるほど
私もそんな風にスキルアップしていきたいなー


最後に、はてなの皆さん今回はありがとうございましたm(_ _)m
懇親会のピザ美味しかったですo(≧▽≦)o

MEANスタックとMERNスタック

先日、Node.jsの勉強会に行ってきたので覚え書き。

今までJavaScriptはクライアントサイドのjQueryくらいしか経験がなく、サーバ側は触ったことなかったんですが、たまたま近所で勉強会やってたんで行ってきました。

いろんな話聞けたのですが、その中で印象深かったMEANスタックとMERNスタックについてです。

「MEAN」「MERN」というのは、所謂「XAMPP」みたいな言語やDBを組み合わせた開発環境のアーキテクチャです。

MEAN

M:MongoDB

ドキュメント指向のDBで、RDMSではなくNoSQLに分類されます。

E:Express

Node.jsのMVCフレームワークです。

A:AngularJS

JavaScriptのクライアントサイドのMVWフレームワークです。

N:Node.js

サーバーサイドのJavaScript環境です。

MERN

M:MongoDB

E:Express

R:React.js

Facebook製のUI構築ライブラリです。フレームワークではありません。

N:Node.js



結局、AngularJSとReact.jsどっちを使うねんということです。

ちなみに、Google Trendsはこんな感じでした。

f:id:MATz:20170410003853p:plain

f:id:MATz:20170410004351p:plain

う〜ん、圧倒的!

色々調べてみたら、チャット機能みたいにリアルタイム性が強いならReact.jsが向いてるようです。
そうでなければAngularJSが良さげです。

また、AngularJSはhtml主体で、React.jsはJavaScriptが主体。
私のようにjQueryに慣れてる場合は、AngularJSの方が取っ付きやすそうですね。

勉強会でも、AngularJSオススメの人がたくさんいました。

というわけで、Node.js始めるならMEANからやってみようかなと思っている今日この頃。

ファイル選択した画像をモーダル表示

前回に引き続き、画像のファイル選択ネタです。

今回は、ファイル選択した画像をモーダルウインドウで表示します。
jQueryプラグインでこれ系のはけっこうあるんですけど、敢えてプラグインに頼らずやってみました!


htmlとcssはこんな感じです。

<div id="modal-content">
    <img src="" id="preview" width="500px" />
    <a id="modal-cancel" class="button-link">cancel</a>
    <a id="modal-ok" class="button-link">OK</a>
</div>
<input type="file" id="imageSelect" onChange="imgSelect();" />
/*モーダルウィンドウ*/
#modal-content{
    width:50%;
    margin:1.5em auto 0;
    padding:10px 20px;
    border-radius: 10px;
    background:#fff;
    z-index:2;
    position:fixed;
    display:none;
}
.button-link{
    color:#00f;
    text-decoration:underline;
}
.button-link:hover{
    cursor:pointer;
    color:#f00;
}
#modal-overlay{
    z-index:1;
    display:none;
    position:fixed;
    top:0;
    left:0;
    width:100%;
    height:120%;
    background-color:rgba(0,0,0,0.75);
}



そしてjsはこちら!

まず、全体をグレーで覆って、その上にモーダルウィンドウを表示します。
そして、imgタグに選択した画像を設定して表示すればOK!シンプルですね!

OKボタン・背景グレー・cancelボタンクリックの場合の処理は、背景グレーとモーダルウィンドウ非表示にするだけなんで基本的には全て同じなんですが、cancelクリックの時だけファイル選択クリア入れてます。

function imgSelect() {
    var file = $("#imageSelect").prop("files")[0];
                
    //画像ファイルかチェック
    if (file["type"] != "image/jpeg" && file["type"] != "image/png" && file["type"] != "image/gif") {
        alert("画像ファイルを選択してください");
        //ファイル選択クリア
        $("#imageSelect").val('');

    } else {
        var fr = new FileReader();

        fr.onload = function() {
            //背景グレーにしてモーダルウィンドウを表示
            if ($("#modal-overlay")[0]) {
                $("#modal-overlay").remove();
            }
            $("body").append('<div id="modal-overlay"></div>');
            $("#modal-overlay").fadeIn("slow");
            $("#modal-content").fadeIn("slow");
                        
            //選択した画像をimgタグに表示
            $("#preview").attr("src", fr.result);
                        
            //OKボタンまたは背景のグレーをクリックした場合
            $("#modal-ok, #modal-overlay").unbind().click(function () {                            
                //モーダルウィンドウ非表示にして、背景グレーも非表示
                $("#modal-content, #modal-overlay").fadeOut("slow", function () {
                    $("#modal-overlay").remove();
                });
            });
                        
            //cancelボタンクリックした場合
            $("#modal-cancel").unbind().click(function () {
                //モーダルウィンドウ非表示にして、背景グレーも非表示
                $("#modal-content, #modal-overlay").fadeOut("slow", function () {
                    $("#modal-overlay").remove();
                });
                //ファイル選択クリア
                $("#imageSelect").val('');
            });
        };

        fr.readAsDataURL(file);
    }
}   

【修正あり】jsとcanvasで画像の容量を落とす

【2017/4/2修正】
phpのソース載せてなかったので、追記しました。

phpで画像アップロードしたいけど、最近のiPhoneのカメラとか画質良いので容量オーバーしちゃいますよね。

まあphp.iniで「post_max_size」とか触ればいいんですけど、なんせ重いです。

それなら、クライアントで容量落としてから上げれば良いじゃん!ってことでこちらの方法!


htmlはこんな感じです。

<form action="" method="post" id="imageForm">
    <img src="" id="preview" />
    <canvas id="canvas"></canvas>
    <input type="file" id="imageSelect" onChange="canvasDraw();" />
    <input type="button" onClick="imageUpload();" value="アップロード" />
</form>



まず、input type="file"で選択した画像を、一旦img要素に原寸サイズで表示します。
原寸サイズで表示して全体のレイアウト崩れるの嫌なら、hiddenにすればOKです。

次に、img要素から画像をimageオブジェクトとして取得して、canvas要素に描画します。
描画時にサイズ縮小すると、これだけで結構容量下がります。
今回は横幅800px固定にして、縦横比保ったまま縮小してます。

ちなみに、canvas要素もhidden入れたら非表示にできます。

function canvasDraw() {
    var file = $("#imageSelect").prop("files")[0];
                
    //画像ファイルかチェック
    if (file["type"] != "image/jpeg" && file["type"] != "image/png" && file["type"] != "image/gif") {
        alert("画像ファイルを選択してください");
        $("#imageSelect").val(''); //選択したファイルをクリア

    } else {
        var fr = new FileReader();

        fr.onload = function() {
            //選択した画像を一旦imgタグに表示
            $("#preview").attr('src', fr.result);
                        
            //imgタグに表示した画像をimageオブジェクトとして取得
            var image = new Image();
            image.src = $("#preview").attr('src');
                        
            //縦横比を維持した縮小サイズを取得
            var w = 800;
            var ratio = w / image.width;
            var h = image.height * ratio;
                        
            //canvasに描画
            var canvas = $("#canvas");
            var ctx = canvas[0].getContext('2d');
            $("#canvas").attr("width", w);
            $("#canvas").attr("height", h);
            ctx.drawImage(image, 0, 0, w, h);      
        };

        fr.readAsDataURL(file);
    }
}   



そして、アップロードボタンクリックしたタイミングで、canvasデータの画質を落としてajaxでPOST送信します。

ここではtoDataURLでバイナリ化しますが、この時に第二引数で画質が指定できるんです。
0.0〜1.0の数値を指定して、好きな画質に落としましょう。

今回は、2MB以下に落とします。
まず最初は、第二引数を指定せずオリジナル容量(画質を落としていない場合の容量)を取得します。
次に、取得したオリジナル容量から2MB以下に落とすための数値を算出して、指定しています。

最後に、ajaxでPOST送信したら完了!

function imageUpload() {
    var form = $("#imageForm").get(0);
    var formData = new FormData(form);

    //画像処理してformDataに追加
    if ($("#canvas").length) {
        //canvasに描画したデータを取得
        var canvasImage = $("#canvas").get(0);
                    
        //オリジナル容量(画質落としてない場合の容量)を取得
        var originalBinary = canvasImage.toDataURL("image/jpeg"); //画質落とさずバイナリ化
        var originalBlob = base64ToBlob(originalBinary); //オリジナル容量blobデータを取得
        console.log(originalBlob["size"]);
                    
        //オリジナル容量blobデータをアップロード用blobに設定
        var uploadBlob = originalBlob;                    
                    
        //オリジナル容量が2MB以上かチェック
        if(2000000 <= originalBlob["size"]) {
            //2MB以下に落とす
            var capacityRatio = 2000000 / originalBlob["size"];
            var processingBinary = canvasImage.toDataURL("image/jpeg", capacityRatio); //画質落としてバイナリ化
            uploadBlob = base64ToBlob(processingBinary); //画質落としたblobデータをアップロード用blobに設定
            console.log(capacityRatio);                        
            console.log(uploadBlob["size"]);
        }
                    
        //アップロード用blobをformDataに追加
        formData.append("selectImage", uploadBlob);
    }

    //formDataをPOSTで送信
    $.ajax({
        async: false,
        type: "POST",
        url: "upload.php",
        data: formData,
        dataType: "text",
        cache: false,
        contentType: false,
        processData: false,
        error: function (XMLHttpRequest) {
            console.log(XMLHttpRequest);
            alert("アップロードに失敗しました");
        },
        success: function (res) {
            if(res !== "OK") {
                console.log(res);
                alert("アップロードに失敗しました");
            } else {
                alert("アップロードに成功しました");
            }
        }
    });
}

// 引数のBase64の文字列をBlob形式にする
function base64ToBlob(base64) {
    var base64Data = base64.split(',')[1], // Data URLからBase64のデータ部分のみを取得
          data = window.atob(base64Data), // base64形式の文字列をデコード
          buff = new ArrayBuffer(data.length),
          arr = new Uint8Array(buff),
          blob,
          i,
          dataLen;
    // blobの生成
    for (i = 0, dataLen = data.length; i < dataLen; i++) {
        arr[i] = data.charCodeAt(i);
    }
    blob = new Blob([arr], {type: 'image/jpeg'});
    return blob;
}            



upload.phpは、シンプルにPOSTで受けた画像をアップロードしてるだけです。
バイナリ化するときにjpgで指定してるので、保存するファイルの拡張子はjpg固定です。

<?php
try{
    if(!move_uploaded_file($_FILES["selectImage"]["tmp_name"], 'test.jpg')){
        throw new Exception('画像ファイルアップロードエラー!');
    }
    
    echo 'OK';
} catch (Exception $ex) {
    echo $ex->getMessage();
}
?>



なので、この方法だと出来上がる画像はjpg固定になってしまいます。
pngやgifにする方法あれば教えてくださいm(_ _)m


<参照>
‘input type=file’から’canvas’への転写(画像の引き伸ばし対処) – GUNMA GIS GEEK
toDataURL() メソッド - Canvasリファレンス - HTML5.JP
canvasで描いた絵をバイナリ形式でサーバーにPOST送信する方法 | while(isプログラマ)